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发表于 2009-12-8 17:08:47 |显示全部楼层
放眼全球,游戏业整体的发展迅猛,假以时日在行业规模和影响力上超越电影业绝非难事。环顾国内,由于游戏和电影都受到严重的盗版困扰,此种情况下的行业数据其代表价值无疑大打折扣。论影响力,游戏业的社会地位根本无法企及电影业。主要归于以下几个方面:

  首先由国情所致,国内主要发展是网游而非视频游戏,因此影响力达不到非上网的人群,而欧美日韩的游戏业是全民享受,所以国内游戏业整体受众基础就比电影业有着数量级的差距。

  其次,因内容上的监管难度和政策法规的不成熟。国内网游多处在政策上受限制,尽管收入上绝对超越其它行业,但是这种被限制的发展在社会地位上显然是难以壮大。

  再次,目前国内网游厂商单纯追求高收入,充满了抄袭创意恶意收费等很多不健康的手段,而忽视游戏的文化内涵,这种依靠收费来维持的产业很难被社会认同。

  提及游戏文化,欧美的游戏世界观能够影响到的是整个国家的文化观。而中国文化深受传统文化观的束缚,因此游戏世界观不太可能象国外魔兽世界(专区 视频)或者星球大战那样成为一种独立文化,没有独立文化就难以超越哪怕是娱乐业的那种追星文化。

  因此在国内,如果还是保持产业现状,国家政策不断限制,运营者单纯追求高利润,玩家忽视文化内涵,不论多少年都不可能达到电影电视等传统娱乐业对社会的影响力,但是收入超过是肯定的,目前国内网游产业的发展唯一追求依靠的就是高收入,如果在收入上都做不到超越就太失败了。

  我们能够希望的是:国家政策的保护性倾斜和监管,运营者素质的提升及入市的资格认证,玩家们能多注重游戏内在的文化而非等级装备,那么在目前国内网游高速发展的大背景下,可能不需要5年网游就有望成为一个主流的娱乐行业!

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