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发表于 2010-3-24 11:28:55 |显示全部楼层
1985年,一些旅居海外的温州人回乡探亲,将日本打火机当作礼物赠给亲朋好友。可在新奇之余打起了这些火机的主意,他们将打火机一一拆开,把每个零件均仔细研究,短短三个月,温州人手工做出了第一只打火机。20世纪90年代初,温州人凭借廉价的劳动力成本、迅捷的仿造工艺,在日产金属外壳打火机的市场售价30至40美元的情况下,以1美元的售价将温州打火机投入市场。之后又将外观及功能进行了改进、革新,创出了众多打火机品牌。近些年,因为温州打火机的存在,曾经是世界三大打火机生产基地的日本、韩国和**台湾,已有80%的厂家关门。在09年金融危机之前,温州打火机占世界市场份额的80%,占国内市场的94%。




而网游行业也是有类似的发展模式,从起初的代理运营为主慢慢发展成为以自主研发为核心的模式,这有历史的原因,也有着类似温州打火机故事的精神,从模仿抄袭走向成功的案例并不在少数,因为在模仿中可以不断学习,并且加以改进,摸索出一条属于自己的路才是最可贵的经验。

但是历史始终是历史,过去发生的只是你所遭遇过的而非未来还会遭遇,于是什么才是最重要的?是经历过后积累下来的经验,这才是最可贵和最值得借鉴的。这也是为什么要把自己的历史也写下来的原因,希望能从中再次得到启发。




个人历史

1995年,第一次接触电脑,看着菜单用着批处理的快捷方式玩着DOS中的游戏,记忆深刻的有三国英杰传和仙剑,同年拥有了一台自己的486电脑。

1996年,购买了第一款单机游戏,并且是正版的龙腾三国,那时盗版软件反而很难购买得到,并且价格和正版相差不了多少,唯一不同的就是盗版走的是合集模式,往往一张光盘中可以收藏数百款的当时代的游戏。

1997年,逐渐沉迷在游戏之中,也因此使得自己学业起起伏伏,时好时坏,并且开始研究起了游戏修改技术,时常被邀请去同学家帮忙修改出99只“金蟾王”。

1998年,逐渐从沉迷游戏中走出,开始对评测有了兴趣,并且时常重装系统“玩”,最高纪录是一天重装系统多达5次以上。同年Win98中文版上市,但实际上在中文版未上市之前,我已经使用英文版长达数月了。

1999年,在已经升级过2次的电脑上配上了ISDN,开始迈向网络时代,同年对MIRC之类的聊天室兴趣盎然,ICQ上也开始有了一些好友。同年,对于自己的一些游戏修改作品及超级存档也放到了网上以供网友分享,其中最记忆深刻的就是辐射2的无敌起始超级存档,在最短的时间内获得了汽车及最强装备。

2000年,告别聊天室,选择了一条属于自己的路,由于对游戏热爱,加入了游侠创作室,从一个游戏玩家开始了游戏撰稿人的转变,个人作品包括前瞻,评论,攻略等,其中以评论类文章为主要目标,并且在大众软件等杂志上都设立了个人专栏。同年,开始自学网页制作,完成了一个用着免费空间免费域名的个人主页。

2001年,由于撰稿人的身份结识了当时的奥美电子的工作人员,并接受了少林足球的约稿,在完成官方要求的详细攻略后并没有收到稿费,反而把我招进了奥美电子,成为当时上海奥美不足10人员工中的一员,也开始自己的游戏人的生涯。在奥美的一年时间,获得的肯定比付出的要多,一个人往往需要外界的逼迫下才会有极高的成长,也正因为如此,那一年无论是被要求去做市场还是搞技术又或者客服工作,都是一个学习和积累的过程。

2002年,第一次跳槽,从奥美跳到了网易,从做单机游戏转变成为做网络游戏的生涯,那一年网易代理了精灵,从精灵的运营情况来说第一个月就几倍的收回了成本,在线人数也是同期大话西游2的数十倍,但是游戏本身的技术缺陷,导致在收费后的不久出现了外挂,并最终导致了当年“网易封杀十万账号“的社会事件,大量的传统媒体接到玩家的投诉都前来采访,并且还有大量的玩家坐飞机来到上海只为讨回被封杀的账号。

2003年,第二次的跳槽,从网易去了新浪,从一个协作紧密到了一个明争暗斗的环境,也许会有点不适应,但是这也是必须经历的。

回想这两年的工作经历,那个时代运营游戏其实很简单,而且人员需求也是非常之少,往往一个人会身兼数职,记得当时在网易,我又做文案,又做媒体,又做网站,还要当公关,并且还会出差做活动,做渠道,做区域IDC合作,可谓一个人当三个人用。而相比较网易,在新浪的时候已经有了明确小组制的分工,但是当年做网游都流行过一句话:“女人当男人用,男人当牲口用。”

2004年,再一次的跳槽,这一跳就是5年,天游软件从几个人的小公司慢慢成长到数百人的中型网游公司。从代理运营到自主研发,可以说坎坷不断,而过程中获得最多的是经验。这些经验比起能力而言,更为宝贵,也是运营游戏中最核心的概念,成功的游戏运营就是需要在不断的过程中获得经验,最终走向成功。

2010年,通过前2年再次积累,从平台化的运营思路到自主研发才是未来网游公司发展的成功之道。




这是个人生涯的简单记录,也是作为游戏人的一份简单的回忆,而事实上如果相比较整个行业的发展,可以说是一次见证,见证了历史的发展与行业的发展。




网游的历史

1998年,联众棋牌游戏正式上线。

1999年,最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》上线。这一年,陈天桥携30万美金成立了上海盛大。

2000年7月,华彩推出第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》。9月,智冠推出三国题材的网络游戏《网络三国》,和《万王之王》展开竞争。

2001年1月,华义推出《石器时代》,这款游戏以可爱的人物造型和宠物系统,很快后来居上。

这一年,业界发生了本是两个无足轻重的插曲,却改变了未来的网络游戏格局。华彩因为《万王之王》的成功,接洽了多款网络游戏希望代理,其中包括《[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]》、《龙族》、《天堂》。不过,《[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]》在试玩中被华彩否定。随后就被陈天桥接走。到了2002年,这款游戏让盛大占据了网络游戏市场6成的市场份额。后来,陈天桥曾造访华彩,亲自感谢他们将《[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]》让给自己。而华彩则最终衰败。

同一时期,华义的《石器时代》选择和网易合作运营,将其中12台服务器给网易。钱则是华义自己收,按照用户数给网易分帐。每月网易由此分走30多万人民币。一年后,华义中断合作,决定自己购买服务器和带宽来完全运营。这段经历也更加坚定了网易的网游决心,推出《大话西游》。2003年,网易凭借游戏顺利翻身,摆脱了摘牌的危险,股价节节上升(记得当时我进网易的是股价不到1美元,而我离开的时候已经超过了30美元)。

《石器时代》则因为采用同样引擎开发、同样风格的《魔力宝贝》上市,在2002年就开始逐步没落。

2002年,《[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]》同时在线人数突破30万,成为世界上最大规模的网络游戏。同年,九城《奇迹》内测,网易引进《精灵》。

到了2003年,则是喜忧参半。这一年,盛大不仅备受[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]困扰,也因为与韩国合作伙伴不和而闹的不可开交。[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]和外挂成为两个困扰网络游戏行业发展的顽疾,不少游戏重手治理外挂,却因此让自己用户一落千丈。最终,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为,支持网络游戏公司治理外挂。

这一年,坚持了一年的《孔雀王》作为第一家宣布失败正式退出运营的企业而被大家铭记。非典横行,网络游戏成为主要居家的娱乐方式。

也是在2003年,网络游戏正式被列入国家863计划、国家新闻出版总署要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,于画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。这成为后来防沉迷的一个序幕。也拉开了**部门联手治理网络游戏产业的序幕,从这一年开始,网络游戏政策日趋严格和完善。

2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。此后门户网站们的网络游戏路喜忧参半,腾讯、网易一路高歌,搜狐也于2008年凭借网游超越新浪。而新浪与TOM则惨败而回。

7月,金山《剑侠情缘ONLINE》内测。这款游戏带给了金山巨大的转变,也推动了它日后的成功上市。《剑侠情缘ONLINE》虽不是国产网络游戏的起点,但国产网络游戏开始与韩国网游分庭抗礼。

2004年,盛大、九城前后登陆美国纳斯达克市场。2005年4月,《魔兽世界》开始在**大陆公测,很快这款游戏就成为了九城的一颗金蛋。

2005年,史玉柱进入网络游戏的首款作品《征途》上市,新的营销模式让这篇产品在内测期间就实现盈利。

2005年的市场中,还有另外一款游戏促发了市场关注。《热血江湖》正式在国内推出,这款采取游戏免费、道具收费的产品,在业内开创了一个新的潮流。此后大批游戏跟风,甚至一些即将退出的市场老游戏都因此而延长了生命期,已经成为目前最为主流的模式之一。

2007年9月,新闻出版总署下发《关于开展网络游戏防沉迷系统实名验证工作的通知》,防沉迷系统正式生效。

很快时间就接近了2008年,也就在这段时间里,网络游戏迈入了一个新的高峰。2007年7月,完美时空登陆纳斯达克;10月,金山香港联交所挂牌;11月,福建网龙在香港交所挂牌。11月,巨人网络在美国纽交所上市。

2008年,网游行业依然在不断的发展,并且保持着几乎每天都有一款游戏测试的情况,甚至出现过同一天有数款游戏同时测试的竞争。同年,网页游戏开始火爆,其低成本和高收入又一次的吸引大批投资者的目光,但是网页游戏的生命周期短和运营成本的不断提升也加快了网页游戏市场的洗牌需求。

2009年,魔兽易主风波也是行业内的一件大事,暴雪的见异思迁直接导致了九城失去了其所谓的金蛋,并且至今还是毫无起色。

2010年,告别真正意义上的网游业的第一个十年,从上一年的行业分析来看,09年数百款的新游上市,但真正成功的不超过10款,竞争之惨烈,可见一斑。




其实从一路走来的历史中可以看出,大多数成功的公司并非一夕一朝就可获得的成功的,而是经历不断挫折之后继续坚持才最终走向成功。

当然作为反面案例,新浪没有成功的原因在于新浪管理比较复杂,没能形成合力,管理层之间的相互抗争而非同心协力的搞好游戏为目的。相比较,网易在网游上的成功源于丁磊的坚持,公司上下一条心去执行运营策略。之后新浪高层认为项目失败,从而忽视了运营的真正需要的坚持不懈的决心!反观张朝阳,虽然经历一次次失败,但是最终靠坚持获得成功。

急功近利是任何一个行业的大忌,在**其实要运营好一款强势的产品并不难,除了宣传推广外剩下的就是产品的改进工作和不断丰富的内容。即使是强势产品,盲目性的乐观也是最不能要的,理性的运营才是关键。

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