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发表于 2010-2-1 09:44:16 |显示全部楼层
 2009年,对于**网络游戏来说,是一个特殊的年份。10年前,通过代理韩国的《[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]》,**网游正式升级为一个行业;10年后,我们惊讶地发现,这个行业竟以年均30%的增速在发展,如今市场规模已达258亿之巨
10年,从代理到原创,**网游创造了一个又一个奇迹。然而,在惊人跨越的背后,越来越多的媒体正发出“冬天即将到来”的惊呼——在高速成长背后,网游业确实出现了一些“浮躁症”,诸如产品单一、缺乏创意、内涵不足等。

  2010年1月23日,腾讯**网络游戏风云榜在京落下帷幕,我们看到,其中真正具有民族特色、能更深入解读**文化的网游产品确实不多。事实上,在过去的10年中,这一直是个深深困扰**网游业的问题。

  网游作为文化产品,最终体现着国家的软实力,在《魔兽》的背后,是玄幻文化的积淀,而《火影忍者》更是将忍者文化推向全球,可为何我们却没有一款游戏,能将博大精深的**文化推向世界呢?

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