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发表于 2010-1-16 01:59:17 |显示全部楼层
纵观09年网游市场风起云涌,从各大媒体、视频网站、游戏群等各方面都能看到不同层面不同类别的信息,这其中有娱乐的、有产业的、有舆论的、有资本运作等等信息。各种五花八门、琳琅满目事件着实考验了我们的双目,作为每天逛网媒的我们,都快练就一副火眼晶晶了。





从2009年网游市场种种现象和势头,注定着2010年网游市场是不平凡的一年。下面笔者将从几点来说说2010年网游市场将呈现的。



1、 市场运营战役

商城如战场,在句话在网游产业内表现的尤为突出。网游是一个快速传播、快速成长的行业,成和败可能在瞬间上演,所以市场运营的好与坏对于网游产品具有重大意义。市场运营主要可以分为两大类:1、硬广和媒体活动;2、市场营销



硬广和媒体活动:

硬广:指的是各类网络媒体和平面媒体等投放的广告。(硬广由公司的资金实力和游戏运营策略所决定)

在各大网媒(游戏综合网站、论坛、视频媒体、网游播放器、下载软件等等)效果最好的、性价比高的一些广告位将会成为2010年各大游戏厂商争夺之地,硬广能给游戏带来实实在在的用户数量。媒体活动则跟媒体在网站、论坛通过各种奖励、聚会等吸引新用户、活跃老用户的目的。





市场营销:通过各种软性营销方式,将产品和企业品牌在大众面前更多曝光,也是配合硬广的重要步骤。

市场营销从最初的BBS、博客、邮件等传播方式到如今的多元化,这其中还包括了:异业合作、明星代言、发布会、游戏展会等等。因为市场营销没有统一的标准,只要迎合大众、迎合市场,引起共鸣那就被视为成功。在09年市场营销里面最为“越南妞ELLY”事件最为明显,从最初的大量照片和大范围的传播(抓住国人一致的审美观),吸引网游群体和非网游群体的关注,然后再待时机成熟插入蜀门代言人这一铁证,后期再大范围的铺设(产品和美女捆绑)开博、论坛、网媒等等,将这一事件再度升温,其中最主要的是将ELLY和产品紧密的集合到一起。除此以外09年如各类热门网络热语等等,在2010年通过格式包装进行相关产品包装营销。



网游市场运营跟古代太极有一定的相似之处,需要软硬兼备,软硬皆施相互呼应,才称之为市场运营之根本。单有硬性广告的投放,没有软性的补充和互动,那将会成为空架子;如果只有软性的市场营销,而缺少硬性的广告,那只能成为娱乐大众的娱乐。市场运营之战在2010年将为越演越烈。



2、 “圈”资战役

“圈”资战役,在古就有(圈地等),在如今的网游产业中演变成其他的模式,模式改变但根本还是没变,“圈”之物都是当时争夺最激烈的要素。





腾讯“圈”人

人作为各种物品的消费终端,从传统行业到网络市场都成为抢占的主力战场。腾讯以IM即使通讯软件“圈”得数亿网民,为网络大战完成布局,下面就是在此格局的基础上如何锦上添花获取利润,然而从最近几年可以看出,网游已成为利润最为重要的部分。



百度“圈”信息

“百度一下,你知道!”这样一句已经成为**网民的口头禅,其中可见百度所包括的内容丰富,称的上包罗万象。可以想象在趋于信息化时代中,百度捆绑了我们的视觉,让信息足以满足万千用户的时候,他们也开始了牟自己的利益,从最初的关键词到现在网游涉水,被视为“圈”信息后,让用户使用习惯后所衍生的捆绑业务,先传网游很可能会成为后期收入的顶梁柱。



盛大“圈”企业

09年当腾讯业绩超过盛大之时,都在讨论盛大何去何从的时候,作为一代[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]企业盛大早已开始自己的战略部署—“圈”企业。长期稳坐第一的盛大,早已感觉四面楚歌了,同时也开始了自己新世纪的[url=http://www.52wpe.net]私服[/url],这其中包括小说平台(起点、红袖等);娱乐平台(华友、浩方等);大型网络游戏、网页游戏等等,通过熟练的资本运作能力,将新世纪娱乐主流和附属全部“圈”在旗下,造就属于盛大新一代的[url=http://www.52wpe.net]私服[/url]盛宴。



在2010年,除巨头们纷纷抓紧自己的战略部署以外,对于二、三线或者新企来说,他们将如何呢?从09年末的形式可以看出,他们有的找大树乘凉;有的合并收购增加对抗力;还有的一股冲劲勇闯天涯。也许在2010年将会出现新的“圈”资模式,让我们拭目以待吧!



3、 视频战役

网络带宽的完善,电脑硬件的改进,促使了视频媒体的茁壮成长,在加上网名的行为习惯和娱乐偏向,更让视频业火上浇油了一把!



三足鼎立

作为国内视频网络媒体,在国内一直存在着三足鼎立的态势:网媒视频(土豆、优酷、ku6等)、客户端视频(PPS、pplive等)、播放器视频(暴风等),这三方面存在着本质化的区别,其中也包括视频内容和受众群体,但不管哪方面用户全体都在不断的扩大,同时也给这三方面带来了不少利润,并且以09年的发展趋势可以看出,视频媒体在未来将占据更为重要的市场地位。



“国家队”登场





CNTV的问世,在视频也掀起了不小波澜。作为正规军的“国家队”CNTV,将网络视频为主打,融入电视媒体特色,并且设计:财经、电影、电视剧、搜索、健康、气象等等视播内容,将给原本三足鼎立的视频业带来巨大冲击。



属于视听类的视频业在手机G3推广和网络普及的大环境下,将带来更新鲜机会,市场份额也将会有数倍的扩张,这也是2010年各大视频企业的战略布局和抢占市场之时。



4、 网络推手之战

“我觉得还是XXX游戏好玩!”在各大游戏媒体的重点新闻、博客等后面的评论中,出现如此话语,如此评语对于普通游戏玩家可能会视为个人评述;但在游戏业界这被称之为“五毛当”,那些游戏自以为嗷嗷叫的推广方式,却被其他人视为污染游戏界,毒害观众的眼睛。





笔者认为,在专业游戏媒体上的热门新闻评论上,发如此“还是XXX游戏好玩”,有点考验玩家的智商问题(笔者经常逛次网站和看评论的都是游戏老手或从业人员),从这点上来说不但是辱没了玩家,同时也在游戏界咋了自己品牌。但为何还会有如此多的厂家参入其中,并有愈演愈烈趋势。笔者认为其1:其公司感觉在网游媒体各个角落都有自己产品宣传,力度和广度都到位;其2:造成一种该产品玩家众多,火爆的伪现象;其3:公司层面需求。



网络推手的效果无从考证,没有任何一方能给与数据说,“五毛党”今天给XXX游戏带来了100个注册用户。但其现象存在并在快速壮大中,也必能尤其生存的意思,在2010年也许推广之战会更加厉害,也许会脱变成新型的推广方式。





5、 “服务”战役

在经济日益发展的今天,服务业已经遍及大江南北,且增长速度超快。在汪洋大海的互联网世界中,曾今有人说过:网游拼的就是服务。在当时还不是很理解这个话,后来在游戏这块呆的时间久了,看到了一些现象后,也多多少少明白了一些其中的意思。



在网游产业中,服务其实可以延伸为:硬性服务和软性服务。

硬性服务:可以指服务器硬件、网络带宽、机房主干线选择、机房环境等等,这些将影响游戏运营的前提条件,更是一款游戏成功必要的技术。在如今硬件设备、机房信息等资料大众化的前期话,硬性服务的差距越来越小。



软性服务:这里所指的是游戏内容、客服体系、BUG和外挂反映机制、工作室的外围引导。在硬性服务差距不大的情况,软性服务对游戏成功与否有着决定性作用,这在09年有很好的范例。盛大运营的《永恒之塔》在后期被玩家誉为“外挂之塔”,其实这里就是一个对BUG和外挂反应机制的问题,也正是应该如此,游戏从高点一路下滑。与之相反,国产网游《梦幻诛仙》、《蜀门OL》在BUG和外挂反应机制的完善,对工作室的合理引导,加上其他服务体系的配合,慢慢将游戏培育成09年相对火辣的游戏,这其中不能不说,软性服务在后期游戏运营的重要性。



6、  “瘾”论战

“网瘾”已经成为09年最热门话题之一了,在这场论战中,有游戏厂商、教授、“网瘾”机构、玩家、媒体等参与唇枪实战中,其枪声源源不断。



机构“网瘾”论

据多方面查证,国家还未对“网瘾”之说给任何权威论证,在网络和媒体上众说纷纭的“网瘾”,都是某些机构抛出来的说辞,并且在各个机构的说辞都不统一,这其中包括对“网瘾”的判断和对“网瘾”的资料。当然,对于游戏厂家和游戏玩家来说,也都不买账,对这些所谓的“网瘾”判断标准和治疗方式有的淡而笑知,有的不以为然、有的当面叫板等等,这点我想在2010年定还会继续下去。





网游危害之战

09年底,几次权威电视媒体的报道,让网游危害论坛推到了高峰。“著名专家、“网瘾”玩家的直面叙述,将网游的危害再一次的摆到大家面前。然而在多次的报道中,游戏玩家们对其报道的真实性产生怀疑,原因在于报道网游陈诉、画面都有出现九头不对马嘴的想象。从侧面来说,某专家、某机构频频在各大媒体抛出网游危害论;游戏玩家、游戏厂家等都用其维护,也到处其游戏有利有弊,主要还是看如何引导。在这市场经济环境下的论战中,无论是正方还是反方,背后都有其利益趋势,据相关机构统计,“网瘾”背后治疗的产业高大10亿之多,这也可想而知了;对于游戏厂家当然不必多说,玩家更不想在自己头上扣上一个“网瘾”的帽子。



各方势力,在站不同的角度来看待“网瘾”之事,并且背后有着自己谋划的利益驱动,在2010年里,“网瘾”论战还将被推广,极有可能成为社会论战。

站在2010年初,回顾09年网游往事,诸多镜头在脑海中飘过,除以前六点意外,还有其他的并购和融资讯、网游人才之战等等,这些永久不变的话东西,也将在2010年继续上演。

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发表于 2010-1-16 06:34:26 |显示全部楼层
发帖子也要发这样的有意义的
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